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登録日:2014/06/12 (木) 20 06 34 更新日:2023/04/27 Thu 18 07 45NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 SAN値ガリガリツーリング まともな人間がいねえ! エクゾスカル零 シグルイの呪縛 スーパー若先生大戦? チャンピオンRED ディストピア ヒーロー不在 人間の“火” 人類滅亡 到達者 善悪消滅 地獄 孤独 山口貴由 強化外骨格 正義失格者 漫画 狂気 秋田書店 絶望 覚悟のススメ 鎧たちのカーニバル・鬱展開のオンパレード 零の地点から これは地獄を旅する少年と鎧の物語 覚悟と零の地獄篇 エクゾスカル零はチャンピオンREDで連載されていた山口貴由による漫画作品。 ✝要☆概✝ 同雑誌で連載していた『シグルイ・無明逆流れ編』完結後、 作者の代表作『覚悟のススメ』の再誕を謳い連載開始。 (元よりシグルイ完結から三カ月後には新連載を開始する約束だったが、 若先生がうっかりそれを失念していたために雑誌で開始予告を見て魂消たとのこと。むーざんむーざん。) 当初はあまりにも覚悟のススメとは印象の異なる人物の描写からパラレル作品・新約作品の類と 解釈されていたが、掲載中のREDに載った作者インタビュー企画で、なんと覚悟のススメの直系の未来を描いているばかりか、 公式スピンオフ『開花のススメ』やヤングアニマルで連載されていた過去作『蛮勇引力』までも組み込まれた 大きな歴史の流れにつながっている作品であることが明かされた。 (若先生の中では今まで描いてきた作品は全てつながっており、『生涯をかけて1つの大きな物語を描く』と思っているとのことである) …だとすると覚悟の世界の江戸時代には『シグルイ』があり、インタビューで挙げられていなかった『悟空道』は 『エクゾスカル零』完結後の物語だったりするのだろうか……?謎は深まるばかりである。 物語の大筋は、それぞれ別々の時代で『正義を行う者』として人々を守ってきた主人公たちが、 文明が完全に崩壊した遠い未来世界で目覚め、 これまで信じてきた正義や守るべきものが一切存在しない絶望の世界で出会い闘う姿を描く、という構造を取っている。 世界観こそ荒廃してはいたものの、熱気に溢れ剛速球で勧善懲悪を謳った『覚悟のススメ』とは一変して 全ての命が死に絶えた世界を舞台に展開する陰鬱かつ先の見えない絶望的な展開は 若先生が前作シグルイを描き切ったことで精神的に強い喪失感を受けてしまった影響。 また、いわゆる『復活作品』によるかつての栄光の疑似体験ではなく、 文字通り零の地点から再出発するためにこのような内容になっている。 ただ、ヒロイン・初夜六花の登場を機に徐々に(シリアスな笑いを除く)コミカルな要素も再生の兆しを見せており、 シグルイ後からシグルイ以前に回帰しているかのようなリハビリめいた雰囲気も感じられる。 主要キャラクターである『エクゾスカル』所有者はいずれもそれぞれが生きていた時代で 架空の作品の主人公を務めていた正真正銘の正義のヒーローという設定(『覚悟のススメ』の主人公であったエクゾスカル零・葉隠覚悟を除く)で、 各自が主人公としての戦いの履歴を持っている。作中では彼らの回想シーンなどの際、各作品のタイトルとともに、 所属・敵対していた組織などの内容が(部分的にだが)明らかになっている。 ✝台☆舞✝ どうやら 我々は 地獄に堕ちたらしい 文明の崩壊した世界。 昇り詰めた科学文明が地上に太陽を作り出し、それぞれの時代の『正義を行う者』たちが全ての悪の組織を滅ぼしたことで、 人類はついに恒久平和を得るに至った。しかし、完全に満ち足りた暮らしはいつしか人類を生命の環から逸脱させ、 世界規模で“自死”の感染爆発が起こった。世界中に蔓延する自死を食い止めるべく、 人類は幸福感を齎す薬物を絶えず摂取する必要に駆られ、やがて内分泌系の適応が体内で促され、 結果的に人類は自ずから幸福物質を作り出せるように進化した。 しかし、この幸福物質が過剰分泌されてしまう症状が発生し始めた。 この症状を発症すれば至福の高揚の果てに人間を人間たらしめる記憶や絆の一切を喪失してしまい、 最終的にはただ『飢え』だけを残して捕食対象を求め徘徊する『到達者』と呼ばれる状態に成り果ててしまう。 到達者が招いたエネルギー施設の事故を皮切りに文明はあっけなく崩壊し、 自我無き食屍鬼と、変わり果てた地上で生存するべく異形の進化を遂げた霊長類が徘徊する廃墟だけが残った。 元々『覚悟のススメ』の時点で大規模な地殻変動の影響で文明は崩壊し、 瓦礫の街には無法者や肉食巨大ゴキブリや戦術鬼が闊歩していたのだが、 この世界を支配するのは熱の無い、圧 倒 的 な ま で の 虚 無 で あ る。 命を脅かす怪物はいるが、それは単なる悪意無き捕食者にすぎず、 世界の支配や破壊を目論む立ち向かうべき明確な『敵』はいない。 守るべき牙無き人や秩序も存在しない。目覚めた正義失格者たちに与えられたのは使い道の無い超兵器と心を蝕む孤独。 そして、ほどなく訪れる絶望だけである。 ✝物☆人✝ ≪正義失格者≫ その身に零式特殊武装『エクゾスカル』を纏い、それぞれの時代で人類の平和を守るべく選ばれし戦士だった者たち。 戦いが終わった後はその力を軍事利用されぬよう、その存在を厳重に秘匿された上で冷凍睡眠装置によって永き眠りに着く定めを負う。 絶対的なまでの力を有するゆえに数多の掟を課せられており、この物語開始時まで、相互の面識は無かった。 覚悟の覚醒した地下施設に安置されたカプセルは計6基であり、既に物語開始時にそこで眠っていた6名は全員目覚めている。 しかし、第1巻の序文には正義失格者は『7名』とあり、それぞれが七つの大罪(原罪)に由来する罪を背負うとされている。 『その言葉宣戦布告と判断する 当方に迎撃の用意あり』 エクゾスカル零/葉隠覚悟 参戦作品:『覚悟のススメ』 所有エクゾスカル -強化外骨格「零」- 罪業“傲慢” はがくれ・かくご。 本作品の主人公。長きにわたる冷凍睡眠から覚醒した少年。 時代時代のエクゾスカル戦士にも受け継がれていく超人的戦技・『零式防衛術』創始者の末裔であり、 彼の一族は代々牙を持たぬ人を守るため、世界征服を企む超能力者や科学者、カルト教団と戦ってきた。 しかし、本作では戦闘に関する事柄以外のすべての過去の記憶を何者かに奪われており、 加えて孤独なサバイバル生活で精神が摩耗した結果、 『覚悟のススメ』の頃とは似ても似つかない非常に荒んだ戦闘マシンに成り果ててしまっている。 (旧作では使わなかった零式鉄球の鋭利化や螺旋、化学兵器や銃器を平然と使用する) 滅びに向かう世界の中でなお『正義を行う者』としての使命を頑なに実行し、 それを妨げる者には武力による粛清も辞さない恐怖のトリガーハッピーサイコパスメガネ。 神経ガスやナパーム弾で怪人を殲滅し、意見の違う相手には青酸カリ弾を脳天に撃ち込んでバイクで遁走だ! その寡黙ながら極めて剣呑な雰囲気は覚悟というより前作シグルイの主人公、藤木源之助に似ている。 ただし、若先生の言葉によると『人間を信じる』という心だけは覚悟のススメ時代から変わっていないとのこと。 『獅子の名に於いて 汝を淘汰する』 エクゾスカル霹/九十九猛 参戦作品:『大帝戦記レオクロス』 所有エクゾスカル -装甲電獅子「霹」- 罪業“暴食” つくも・たける。 覚醒した覚悟が最初に遭遇した意思疎通可能な人間。かつて『正義を行う者』だった少年。 骨格を持たない『蛭子』のような畸形児として生まれ、 金属製の内骨格『メタルペイン』を肉体の成長に合わせて取り換えてきた 過去を持つ一種のサイボーグ。しもべとして二頭の豹を連れている。 人々の笑顔と声援を心の支えに戦ってきたが、それらが消滅した世界で自分を見失ってしまう。 死都を彷徨う中、遭遇した怪物の正体が生き残るために異形の進化を遂げた新人類であることに気付き、 『生きようとする命を護る』というエゴに取り憑かれる。 残された旧人類を守るために新人類を抹殺しようとする覚悟を悪魔と断じ、戦いを挑むが… 山口作品では珍しく横文字を多用した珍妙な比喩表現を好んで使う本作のオアシスその1。 『無法なまねは許さない 六花が全員を助けるわ』 エクゾスカル雪/初夜六花 参戦作品『軍用乙女ユキ』,『鉄腕探偵リッカ』(彼女のみ2本の主役作品を持つ) 所有エクゾスカル -潜陸砕氷外殻「雪」- 罪業“姦淫” はつや・りっか。 本作のヒロイン(?)。 流離いの旅の果てに精神に限界をきたし、拳銃自殺しようとした覚悟を制止した少女。 瑞々しい生命感に満ち溢れ、地獄に変わり果てた世界でも朗らかな笑顔を絶やさない。 当初はエクゾスカル戦士同士ということで丁寧な態度で接していたが、 実際は『いかなる状態でも自分自身を最も大切にする』というかなりいい性格をしており、 空腹で死にかけていた覚悟に自作のパン(二つに割ったうち小さいほう)を分け与えたのを きっかけにどんどん図太く馴れ馴れしい態度になっていった。 正義失格者・エクゾスカル震電とは廃墟の街で出会った後婚約を交わしている。 血みどろな死闘のただ中でもわれ関せずとKYなリアクションを貫き通す本作のオアシスその2。 『有為転変を乗り越えよ 不壊不動の境地に至れ』 エクゾスカル震電/動地憐 参戦作品:『帝都戒厳令 衛府の剣』 所有エクゾスカル -神造歩兵「震電」- 罪業“強欲” どうち・れん。 医療要塞ヴァールハイト精神城の城主にして 人類救済の最後の手段『メデューサ計画』を果たすべく 全ての『零式特殊武装』を手中に収めんと活動する男。肉体をアンドロイド化した実妹・澪を始め、 眠りにつく以前所属していた国防特務機関『衛府』の残党である震電挺身隊を部下として率いる。 ひたむきに己に課せられた『神命』を果たさんと欲する厳格な武人だが、本来は豪放磊落な熱血漢。 大学ではラグビー部に所属していた他、平凡なサラリーマンとして働いていた時期もあったり 見た目もでかいが過去回想のインパクトもでかい。 お礼参りは特攻服に金属バット。 なお、「震電」のデザインと名称の初出は『鉄拳6』の漫画家コラボレーション企画での若先生によるコスチュームデザイン。 実際に性能を再現されたら格闘ゲームどころじゃねえ…… 『神の名を借りるしかない…その弱さこそ 人間の証だ』 エクゾスカル雷電/黒須京馬 参戦作品『覚悟のススメVOLTEX』,『開花のススメ』 所有エクゾスカル -靭機猟兵「雷電」- 罪業“?” くろす・きょうま。 正義失格者。動地憐の時代にも覚醒して社会の影で戦っており、憐がエクゾスカル震電として生きることを決意するきっかけを与えた人物。 過去から連綿と受け継がれてきた『火』(人間の心・営み)を守ることを使命とするストイックな戦士。 医者としての顔を持ち、名乗るときも戦士でなく医師であると告げる。 目覚めて以来到達者の研究に明け暮れ、人類に希望が残されていないことを知ると共に 正義失格者を覚醒させたのは人間のまま眠らせて欲しいという残存人類の叫びであると結論付ける。 真っ向から対立する零と震電の闘いの果てに正義失格者たちの運命を占おうとするが… 穏やかで淡々とした雰囲気のおじさんだが、時折静かな狂気を見せる時があり彼もまた少なからず孤独に毒されている。 初登場は『覚悟のススメ』の後日談と思しき短編『覚悟のススメVOLTEX』。 しかしこの時は雷電(名義は『覚醒式強化外骨格』)を纏ったままの状態であった。 続くスピンオフ作品『開花のススメ』では京馬は復興した新東京の医師だが、 序盤で殺害され雷電に宿る英霊となっており、実際に雷電を纏って戦うのは実妹の主人公・黒須 巴である。 そこからさらに時が経った『衛府の剣』の時代に現れたということは憐が会った雷電は巴ということになるのだが…? 正義失格者たちの中でも特に謎の多い存在である。 ちなみに雷電は零と霞以外のエクゾスカルの中で唯一立体化されている。 『汝らの罪障 深重にして もはや現世での償い能わざるなり 』 エクゾスカル霧/御菩薩木紡 参戦作品:『?』 所有エクゾスカル -武葬憲兵「霧」- 罪業“?” みぞろぎ・つむぐ。 荒廃した世界を相棒のサル型サポートメカ・ヒデヨシと共に旅する少年。外見は正義失格者たちの中でも最年少。 明るくバイタリティに溢れたヒーロー然とした性格。 到達者となることを免れた『原種』(オリジン)を自認する少数の避難民の集落を守ろうとするが、 エクゾスカル雷電の残したメッセージを解析したことで、 結局原種など存在せず全ての人類が遅かれ早かれ到達者と化してしまう真実を知る。 さらには原種たちの不信を買ってしまい… 彼の纏う鎧は死者の霊魂を取り込める強化外骨格とは異なり、 虐殺された者の遺した怨念を吸収して稼働するシステムであり、 それゆえ力を揮える時は常に手遅れ、弱者の報復のためにしか戦えないという 因果な宿命を背負っている。 『正義失格者 おまえは我が弟に似ているな』 現人鬼 参戦作品:『?』 所有エクゾスカル -装甲軍鬼「霞」- 罪業“憤怒” あらひとおに。 人間が生存不可能な電磁嵐の彼方に位置するエリアで擱座した 巨大な仏像型の要塞を根城とする『超越者』の長。 千年の眠りから目覚めた正義失格者ではあるが 覚悟らエクゾスカル戦士とはまた違う場所で眠りについたらしい。 過剰にして無謬・猥褻にして純潔な両性具有の肉体を持ち、 零式特殊武装を纏った同じ超越者の配下を従える。 自身もエクゾスカルの中で唯一殺された人間の霊魂を吸収する機能を持った 『怨念の鎧』の所有者で超絶的な戦闘力を垣間見せている。 到達者となった人類は滅ぶ定めと世界の行く末には傍観を決め込んでいるが、 人類の『火』を守るべくメデューサ計画の中核に怨念の鎧を求める憐の志を認め、 装甲軍鬼「霞」を譲り渡した。 見る限り明らかに『覚悟のススメ』の敵組織、『不退転戦鬼軍団』の頭領にして 覚悟の実兄 現人鬼・散(はらら)様なのだが、 作中では未だに明確に断言はされていない。 ☆その他の人物☆ 動地澪 どうち・みお。 震電挺身隊に所属する乙女でエクゾスカル震電・動地憐の妹。額に『一』の刻印がある。 その正体は専用の零式特殊武装とリンクした戦闘を行うよう造られた神造磁力線機「澪」。 オリジナルの澪といえるのはアンドロイドの機体内部に格納された脳髄だけで、パーツ交換により半永久的な寿命を持つ。 そのため、憐とは異なり世界の変貌を直接見届けている生き証人とも言うべき存在。 生身のころは脚が不自由で車椅子に乗っていた。 兵頭伊織 ひょうどう・いおり 葉隠一族に仕える支流・兵頭家の女戦士。陸・海・空の戦場でそれぞれ零を援護する三つの鎧のひとつ、 空挺尖兵「霄」の装着者。表向きは寡黙で無表情だが、到達者となるくらいなら 人(女)の心のままで死にたいと願っており、エクゾスカル震電のメデューサ計画に賛同、 憐の思想を理解しない覚悟に襲い掛かるが敗北した。 覚悟と敵対して命を取られなかった極めて珍しい人物。覚悟のことは『ご本家』と呼び 敬意を払って接するが、地では語尾に「ッス」を付けてしゃべるクールな漢女。 大衛兵 震 だいえいへい・しん 現人鬼に忠誠を誓い、主に謁見しようとするものを阻む屈強なる戦士。自身も超越者であり、 その身に纏った超鋼の鎧は、『覚悟のススメ』で不退転戦鬼軍団の 衛兵隊長・ボルトが装着していた 強化外骨格「震」に酷似している。大衛兵自身はボルトとは似つかぬ褐色の肌の巨漢で、 憐以上の巨体に加え、その身にはいくつもの零式鉄球を埋め込んでいる。 神命成就のため現人鬼の下に向かう憐に人類は最早滅ぶ以外の道はないと解き、 なお退かぬ彼を死の淵まで追い込んだが、エクゾスカル震電が乾坤一擲の秘技『荷電粒子閃獄剣』の前に斃れた。 ✝語☆用✝ 零式防衛術 『正義を行う者』たちが習得した超人的な戦技。『覚悟のススメ』に登場した最終格闘技と同一のものと思われる。 その時代ごとに異なる発展を遂げているが、基礎となったのは最も古いエクゾスカル戦士である覚悟の使うもの。 一触必殺を可能とする恐るべき殺傷力を秘めるが、『覚悟のススメ』時代に比べると演出的にはリアリティ重視で 過剰な破壊描写は控えめになり、寝技や関節技の攻防が多くなっている。 これは『鎧の弱点は関節にある』という若先生の判断によるもので、 総合格闘技の道場に入門し、自らの肉体を痛めつけながら、この戦闘スタイルを編み出したという。 零式特殊武装 『正義を行う者』たちがその身に纏う鎧の総称。 いかなる攻撃もはね返す“盾”と、いかなる防御も突破する“矛”が同時に存在する奇跡の解答。 装着者は非戦闘時には膝から下のパーツだけを分離し、ブーツのようにして履いている。 装着していなくても、ある程度の距離からなら内蔵兵器を遠隔で操作することも可能。 装甲の輝きによってレーダー波を反射し、隠行(ステルス)化して目標に侵入する。 その戦力は、敵を目視可能な距離まで接近した場合、いかなる防御手段をも攻略して任務を遂行することが可能である。 その中でもエクゾスカルの称号を得ている鎧(戦士)は零、震電、雷電、霧、雪、霹、霞の七つのみ。 輝かしき時代 『正義を行う者』たちが戦ったそれぞれの時代。悪の組織が平和を脅かしてはいたが、 その満ち足りぬ環境そのものが人類存続には不可欠であったというのが皮肉である。 ちなみに秩序の崩壊した『覚悟のススメ』の時代から『開花のススメ』の時代にかけて一度目の復興が始まり、 動地憐の活躍した『衛府の剣』の時代に新エネルギー(神機力)で完全に文明は復活したが、 その後訪れた『蛮勇引力』(劇中の表記では西暦2051年)の時代に再び崩壊したという流れになっているらしい (六花・猛が活躍した時代はその後)。 ……なお、二度目の文明を破壊した張本人こそ、『蛮勇引力』の主人公、魔人・由比正雪である。 到達者 荒野や廃墟を徘徊する食屍鬼の正体。恒久平和の齎す倦怠から脱するための幸福物質が 体内で過剰分泌された結果、一切の理性を失い『飢え』に従うだけの存在になった未来人。 発症せず残存している人類もいずれは例外なく到達者になるとされ、 防ぐことも治療することもできず、至れば最期・命を奪う以外の救いは無い。 平和を浴する以前の時代に生まれ、己の齎した平和を見届けることなく眠りについた 『正義失格者』が到達者になるのかは未だ明かされていない。 甲殻霊長類 過酷な環境で生存すべく進化した人類の一形態。 コンクリートや鉄すら捕食し、全身を岩石のような外殻で覆った異形の巨人。 仲間の屍を求めて共食いすら行うところを見ると、彼らもまた到達者となっている可能性が高い。 人類滅亡の真実を知る以前のエクゾスカル霹・九十九猛は彼らを守るべき新人類と信じていた。 吸血霊長類 過酷な環境で生存すべく進化した人類の一形態。 廃墟の街を彷徨う覚悟が出会った新人類で、人間の血液を養分に命を長らえることができる。 普段は女性でも少年のような小柄な体躯をしているが、養分を得ると肉体が本来の体格サイズに戻る。 覚悟が接触した個体は理性も残っており、相互の同意があれば共生も可能だったが… メデューサ計画 滅びゆく人間の『火』を守らんと動地憐が立てた計画。全人類を安楽死させ、 現人鬼から譲り受けた「霞」の死者の霊魂を吸収する機能を、「零」を中心とした全零式特殊武装の共鳴によって増幅、 コアに「霞」を組み込んだ『録魂球メデューサ』内部に収容することで現状を永遠に維持させるというもの。 例え到達者となる未来が待ち受けていようと人は人のまま一生を全うすべしと考える覚悟の手でメデューサが破壊され、 計画は頓挫した。 生☆七 全消しが死に至る病なら 追記・修正もまた病なのだ ただし 生を喚起することは間違いない △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 各正義失格者の項目も少しずつ建てる所存なり。 -- 名無しさん (2014-06-12 20 09 00) パラレルワールドなのか? -- 名無しさん (2014-06-12 21 58 45) ↑当初はそうだったような名残もある。なにぶん見切り発車なもので、単行本化の際に大幅に設定が変化したり不安定な後付要素が多い・・・w -- 名無しさん (2014-06-13 06 22 03) シグルイ終了後にすぐに始めろって言われたらしいからなぁ。あんな超絶作品書ききったあとに新しいのやれと言われりゃ山口先生も焦るわ -- 名無しさん (2014-06-13 10 30 50) 基本的にシグルイみたいなリアルよりな絵と暗い展開のなかでも初期のように唐突に笑わせてくるあたり若先生は何か新しい領域に向かっている気がする… -- 名無しさん (2014-06-14 15 58 48) なんか連載終わってたんですけど・・・ -- 名無し (2014-11-19 11 53 53) 零は一言ことわるなり起きてから教えるなりしろよ -- 名無しさん (2014-12-28 16 06 42) 中途半端な終わりとしか言いようがない作品。単行本ではかなり加筆されていて、本誌ではもっとあっさり終わったらしいけど本当なのかな -- 名無しさん (2016-07-17 19 29 45) ↑あとがきポエムでうにゃうにゃ言ってるけど、要は「シグルイ完結したお・・・鬱だお・・・ヒーロー描く気がしないお・・・明日が来るのがこわいお・・・」→「なんか話がいつまでたってもしっくりこないお・・・」→「おっおっお・・・ヒーローへのあこがれがまた燃え盛ってきたお!」→「人 類 に 明 日 な ど 無 い 今日という日があるだけだ 」(完全復活)って感じだからなwリハビリまんがだ。 -- 名無しさん (2016-07-17 20 04 22) 次回作の衛府の七忍はなんとなくシグルイ的な何かを元来の味の中に消化吸収し(なんかやばい化学反応が進行し)つつある感じがあるね -- 名無しさん (2019-01-04 22 32 10) 零が使う首折りの解説のシーンに出てきてる軍服のおっさんって葉隠 四郎なのかな? -- 名無しさん (2020-05-11 19 08 18) 牙無き人が最期に見る光景が眩い装甲の輝きなら、牙持つ者たちが終わりを迎える時は一体誰が手を握っていてくれるんだ?それはあまりにも寂しすぎやしないか… -- 名無しさん (2022-09-08 02 58 55) 動地憐が負けた理由が「人類と無理心中なんかしたくなかったから」というのに納得した。本音では勝ちたくなかったから拳の握りも甘くなって敗北して、気絶した顔も安らかだったってね。この漫画の評価は低い様だが、よくまとめてくれたと思う。特に単行本の最後のページは好き。 -- 名無しさん (2023-04-27 18 00 07) 開花のススメは関係あるのかと思って読んでみたが、殆ど関係なかったわ。っていうか、開花のススメは酷い出来だな。話は面白くない上に絵は段々と手を抜く様になって、最終巻では雷電にトーンすら使わず、必殺技も何をやってるかわからない有様。これ本当に覚悟のススメのファンが描いたん? -- 名無しさん (2023-04-27 18 07 45) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90 1Hit45 実弾属性 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZを3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 シールド判定有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがHIT時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正がいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 264(A)236(B) 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。ダメ―ジはばらける 【更新履歴】新着3件 12/09/08 コンボを一部前作Wikiから転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より前作から引き続き参戦。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 なお、アシスト2人の顔グラと声が両方あるのは現在でもこの機体のみ。 高誘導メイン、多彩に機能するサブ、同僚2機の援護を主力に立ち回っていく2000コストの射撃機。 2000射撃機に求められる後衛としての援護力に主軸を置いた機体で、やれる事とやれない事が明確なわかりやすさを持つ。 その一方でアメキャンやそこそこ多彩なキャンセルルート、誘導ではなく「置く」ことで機能する武装など職人気質な一面もある。 多くの武装が他の機体には無い特徴を備えており、メインすら癖がかなり強い為、全武装を使いこなせない限り同コスト万能機の下位交換になる為注意が必要。 相変わらず中距離での援護力は高いが、2000最悪クラスの格闘性能や足回りの悪さ、足が止まる武装が多い事等が随所で弱点として顔を出す。 そのため、後述のサブ射撃やアメキャン対応アシストを2つ持つのにもかかわらず、集中的に狙われると非常に脆い。 高誘導なメインから、実は2000でも特に相方を助けやすく相方が作ってくれた隙も取りやすい(戦場に手を出しやすい)機体である。撃ち切りリロなので限界はあるが。 このあたりの連携力がガナーやクシャトリヤにはないフォビの特長となってくるだろう。 勝利ポーズは通常時は今まで通りの鎌振りおろし。アシストが出ている状態(覚醒技含む)で勝利すると悪の三兵器風のフォーメーション。 敗北ポーズは「何見てんだよ」なシールド項垂れポーズ。 大まかな変更点 メイン 破壊されやすくなった(このため片側だけ残ってヒットするということが非常に起きやすい)、誘導微弱体化 カラミティ 誘導向上、よろけ時間が長くなった(のけぞりよろけ)。 レイダー 誘導(曲がり)強化、レバー入れで出現位置が変えられるように、のけぞりよろけに BD格 ふっとばしが斜め上への緩い浮き上がりとなった、アシストキャンセル追加 後格 アシスト・別格闘への特殊なキャンセルルート追加 覚醒技追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード][リロード 4秒?/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装レールガン。撃ちきりリロードなので、1発しか残ってないときなどはさっさと撃ちきってリロードを開始すること。 弾数消費1で1度に2発撃ち、1ヒットのダメージは45、同時ヒットで90。ズレると84。 ダウン値は1本1.4、2hitで2.8なのでダウンが取り易い。 サブへキャンセル可能。 弾速はBR程度、射角はやや悪い。 発生は18Fと通常のBR(14F)より遅いのでBDCが速いと撃てない。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発並列に撃つこともあり、かなり引っかけやすい。 軸が合えば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが限界もある模様。 レールガン(=実弾)という特性上、フルクロスやABCマントに無効化されない。 銃口補正はアプデで向上されたが、依然他の射撃武装に比べると悪いので妙な方向に撃ってしまう「クソビー」が起こりやすい。 幅が広いのに振り向き撃ちでの迎撃が弱いのはこのためで、この局面はサブやレイダーの出番。 無印エクバよりもやや誘導が弱くなったとの報告が多いが、ほぼ問題無く誘導する。相対的にはより差がついていると言っても良いかもしれない。 今作ではメインの耐久力(ヘビアメインとのかち合い検証からおそらくそういったものがある)が下がったのか、片側だけ残ってヒットする場合がとても多くなっている。 銃口補正の悪さも相まって、良く言えばメイン1hit始動が狙いやすい。(メイン1本≫2本≫2本で172ダメージ) 悪く言えば肝心な時にダウンを奪いづらいので注意。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。フォビの十八番、曲がるビームである。 メインと両アシストからキャンセル可能。 キャンセル時は74ダメに下がる。 発射するとレバー入力方向(後を除く)にビームを飛ばした後、一定距離を進むとそこから再発射したかのように補正がかかってビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 弾速がBRより遅く誘導も皆無だが、発生が速い上に太い。 補正が2度かかること、単発ビームとしては珍しく「攻撃判定がビームの見た目全体に存在する」事から近距離向け。 更に振り向き撃ちがないこと、左右に打ち分けられること等により自衛力に貢献する武装。 キャンセル補正はかかるが、ブースト0でも近~中距離ならメインからサブCで手早くダウンをとれる。 〆に使うときに焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。メインからのキャンセルでも落ち着いてレバーから手を離そう。 ただ弾速と誘導の無さから、距離や角度によってはNサブでキャンセルしても外れたり回避が間に合うことがあるので注意。 BZのような、よくあるダウン射撃とは勝手がかなり違うので慣れが必要。 これがフォビドゥンの生命線。 メイン→サブでのダウン取りは重要だが、軌道を予想できるようになれば、軌道に沿って逃げる格闘迎撃は勿論、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 相方から逃げる敵機の進路を塞ぐように置いたり、これを見せる事で逃げ道を制限して相方の攻撃を助けたり、連携面でも活躍できる。 特に画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいが、ずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能するかも…」という展開が自ずと分かるはず。 腐らせないように最大限に生かしていこう。 覚醒中は非強制ダウンになるのでSA潰しに使う場合は注意。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 一度曲がるものの、曲がる前も後も誘導はほぼ無い。 とは言え、コンボ・硬直取り・横サブ読みの相手への人読み・近距離迎撃の択と使い所は多い。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 曲がるまでは固定軌道のようだが、1回曲がった後は相手に誘導し始める(誘導自体は強く無い)。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] 「うざいんだよ!!」 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。爆風はなし。フルヒットで強制ダウン。 依然としてアメキャン対応。レイダーと違い、呼出動作で慣性が乗る。今作はステキャンの慣性が大きいので、それと絡めるとやや捻った起動も描ける。 レイダーと同様にサブC可能。ただ性質上こちらではこのCルートの出番はほぼ無い。やや使いづらいが後格へのキャンセルも付いている。 特格などの他のキャンセルルートがあると誤解されることもあるが、構え終わったら硬直が終了しているだけである(特格の方も同様)。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 今作では誘導がまともになってよろけ時間も長くなり、普通に頼れる射撃武装となっている。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目ヒット確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 「そりゃーッ!滅殺!!」 (レバーN入力で)自機やや右方向にレイダーが現れ多少前進しながらハンマー"ミョルニル"をぶん回し、最後にハンマーを伸ばしてあてる。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る(一部射撃は通るため、厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定) 範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 ただし、防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップもないため、照射時間の長いものは防ぎきれない。 発生保障がないのか、入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitで108ダメージ強制ダウン。覚醒中は10hitする。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージなども共通。 当たった後の再誘導が無いので、当たり方に問題があると強制ダウン前にレイダーが通過してしまうが、逆にこれを利用したコンボも可能。 今回はカラミティ同様に、のけぞりよろけに変更されたので追撃は容易になった。 今作ではレバー入れで出る位置を変えることが出来るようになった。 格闘迎撃では後入力がオススメだが、逆に着地保護の時はきちんとNで出さないと守ってくれないので注意。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 特射以上に盾固めにも有効で非常に長時間固めてくれる。 カラミティと違って呼出動作で慣性が乗らない。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 カラミティと同じくサブCや後格Cもできる。こちらはシールドのお陰でサブの足止めを誤魔化せるため暴れとして重要なので覚えておくべし。 反面、後格Cが暴発することも有り得るので注意。 以下は、レイダーをすり抜けてくる武装 この系統の武装持ちの相手に対して使う際には注意。 ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) レッドフレームのガーベラ投擲(同上) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ∀のハンマー ドラゴンのメイン・レバー入れ特格 アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 今作でもこれらすべての武装には基本無力。特にブメ系やシャゲ格CSは読み間違えると被害がひどいので警戒すべし。 爆風が発生する武装の場合は、基本的に弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊される。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生が全体的に遅い上、出し切り火力や伸びの面も全機体最悪クラス。5種の格闘がある機体の中では最弱の部類と言っていいだろう。 基本は着地取り程度になるが、フルコンならある程度のダメージが出たり弾数管理の為だったりするので、使用機会は少ないが封印安定でもない。 かち合いの強さは中距離なら前 = 横 BD格 N [超えられない壁] 後、密着なら前 横 N = BD格 [超えられない壁] 後 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り かち合いが弱い上に伸びも悪い、斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 出し切りはBD格よりはてんぽ良く、2段目で浮かせるので各種格闘の追撃が安定とコンボパーツとしては便利。 前ステなどからサブキャンも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 これで始動してもダメージが低い上に、オバヒしてると起き上がった相手に硬直を取られやすい。 コンボ用としては高めの単発ダメージと即ダウンを奪えるので、弾数温存や無敵時間を活用したがっている相手には使える。 始動としてもコンボパーツとしても微妙なところで、むしろ前虹からの誤爆で邪魔に感じることの方が多い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 伸びの距離は悪いが、速度は他機体とほぼ同様の薙ぎ払い。 放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることもなくもない。 1段で叩きつけ吹っ飛ばしなのでダメージは伸びないが、即ダウンを奪えるので悪くは無いだろう。 かち合いは生クア横格と相打ちになる程度(密着だと負ける。また、遠距離だと伸びの短さによる発生で潰すこともあるがあまり意味は無い) 覚醒中はBSクア横格と相打ちになる(密着は当然負ける)程度の発生になる。 多少の高度があったり壁を利用すれば前ステから安定して追撃のメイン・サブ・格闘が入り、まとまったダメが入る。 また、覚醒中は斜面でなければ対地でもややシビアな程度で繋がる(非覚醒時でも最速入力で入るが非実用的)ので着地取りが捗る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背部ユニットにはヒットストップが掛かるタイプの射撃シールド判定あり。ただその位置や発生具合に癖があり、狙って利用するには慣れが要る。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 攻撃モーションに入った後は、いつでも格闘(N・前・横)と各アシストにキャンセル可能。 とは言え、アシストCはまだしも格闘Cは悪足掻きの軸ずらし以外の使い道はほぼ無い。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かした高火力コンも一応ある。 内側の衝撃波の補正が劣悪なのでカス当てしないとダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけて、カメラ変更から投げ捨てる。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃などで掴みが失敗しても落下しない。 縦回転の半回転ダウンになりサブ追撃が安定するようになった。BD格2連は斜め前BDで繋がないとダメになった。 アシストCが可能でちゃんとヒットする。 全体のダメ効率は良い上に追撃も可能と火力コンのパーツとしては申し分ないが、かち合いに超弱くてカット耐性も一番無い格闘なので使い所を選ぶ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがMA形態のレイダーに乗って右側に出現し、射撃しながら突進する。 射撃の弾速はメイン程度で誘導もそこそこだが、本体の誘導はかなり強く、真横どころかUターンと言えるほど曲がる事もある。 当たるとスタンの多段hit(盾されても多段)。言うなればルナザク覚醒技に射撃が追加された形。 中距離以近ならメインから確定し、格闘コンボ以上のダメージが出る。 本体の耐久力はそこそこある(ユニコのBM1発耐えたのを確認)上に当てづらいので、ゲロビなどがなければかき消されることはほぼない。 サブを覚醒技アシストに当てると、爆発(全HITでおよそ120(-50%?))を起こすものの、、 突撃が命中してヒットストップしていないとまず起爆出来ず、爆風も持続も大したことないので有効活用しづらい。 既に特射/特格アシストを出している場合、入力と同時にそれらは消滅する。 また覚醒技アシストが消滅するまでは特射、特格が使用できなくなる(リロードは完了していても、ゲージが赤くなって呼び出す事ができない)。 遠くまですっ飛んで長時間使用できない場合もある。 無駄撃ちには注意が必要だが、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。ブッパしやすい優秀な覚醒技。 一応火力コンのパーツとしても使えるが、生当て以上のダメは期待できないのでそのまま着地取りやブッパで使うか、普通にダウンさせて敵相方にブッパ等の方が基本の使い方になるだろう。 盾されても盾固めの時間が長いので拘束したりめくりが容易だったりする。この武装だけで盾めくりする場合もある。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでA覚ならすぐBDできる。 コンボ ※サブ絡みのコンボはきっちりNサブで ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン メイン→(≫)サブ 142(174) メイン≫NN≫サブ 209 サブの代わりに横で190、前で193、メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで丁度強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 最後横で174、前で179、メインで186 メイン(1)≫BD格 メイン 195 最後をサブで〆れれば210 通常格闘始動 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 ↑よりこちらの方が高威力 NN サブ 194 基本 NN 特格 164 距離を離したい時に NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 NN 前 メイン 186 繋ぎは前虹。さっさとダウンさせ、起き上がりからダメ稼ぎを狙う場合にでも。ダウン追い打ちだと177ダメ NN≫BD格 メイン 222 メイン〆だが↑のサブ〆と威力変わらず サブで〆れば237 横格闘始動 基本は要高度or壁コンだが、覚醒中は横 サブ以外対地でも可 横 メイン 137 非強制ダウン。前フワ虹から繋ぐ。ダウン追い打ちだと83ダメ 横 サブ 186 受け身狩り限定 メインなら162で攻め継続 横 NN サブ 209 基本は前虹で繋ぎだが、カット来ない 高度があれば前BDの方が前格誤爆を防げて良い。サブ部分をメインで191、BD格で204 横 横 117 非強制ダウン。やる価値はほぼない 横≫BD格 サブ 219 高火力だがカット注意。覚醒中なら対地でも繋がるが、N格と違って最速入力が必要で微妙 横≫BD格 特格(1HIT)≫後格 241 出来ることは確認(受け身可能かどうかは不明)したものの、大抵特格がミスor2HITして強制ダウン 後格闘始動 後(最終段) サブ 296 ロマン過ぎる恐らく通常時デスコン。前虹フワNサブで繋ぐ。故意に狙うのは無理があるがまだ現実的な部類 BD格闘始動 BD格 メイン 184 前虹で打ち上げかフワステメインでカット耐性か選べる BD格 サブ 204 後虹で繋ぐ。前虹からディレイサブで打ち上げも可 BD格→特射→メイン 198 オバヒでも可能なことが利点。特射は1HITしかしない。 BD格 特格(数HIT)≫後格 236 前虹で特格をカス当たりさせ、斜め横から後格を端当てするロマンコンボ。ディレイキャンセルでも可能だが受け身が怖い BD格→特格 170 オバヒでも可能でそこそこの拘束時間 BD格 NN メイン 229 サブ〆だと239 BD格 前 メイン 229 NNより手早い BD格≫BD格 201 ダウン値が丁度5になる 特格始動 ??? 覚醒中限定 A/B メイン≫覚醒技 243/222 サブ≫サブ 212/197 狙える状況も狙うべき状況もあまりない N 覚醒技 233/196 隙は少ないが低火力 NN 覚醒技 257/238 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる NN NN 覚醒技 240/225 微妙 NN≫BD格≫BD格 251/234 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る NN BD格 覚醒技 249/232 PVコン。BD格始動だと253/245(A/B) 横 NN NN 222/205 弾節約コンボの中ではバランスが良いが、射撃などで〆ても何も問題無い 横 NN 前 メイン 236/218 メインは前虹で繋ぐ 横 NN 覚醒技 229/212 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる 横≫BD格≫BD格 237/221 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る 後(最終段) 特格(数HIT)≫後(最終段) 357/351 マップ端限定の多分デスコン。前虹で潜り込んで数HIT当てしてる間に横BDCからまたぶち当てる。特格のHIT数が多いと少しダメが減る。非覚醒時はダウン値や挙動の遅さ等から不可能。実戦でできたらリプレイ保存もの 後(最終段) BD格 324/301 最速前虹微ディレイ前BD格(最速BDだと虹フワに化ける)で拾えるが、受け身可能かも。壁コンなら安定で入力も楽 後(最終段) 覚醒技 319/299 壁コン限定 BD格≫BD格≫サブ 275/256 相手が近距離で着地し、カットの恐れがなければ狙いたい BD格 覚醒技 271/250 覚醒技≫サブ 295/251 タイミングが良ければダメ増加。着地を挟むとまず繋がらないのでB覚だと難しい 戦術 2000コストでありながら中距離射撃戦のスペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、そしてアメキャンやレイダーの着地消しなど、射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。 一方、メインの発生の遅さと撃ち切りリロード、サブの弾速の遅さにより、射撃機でありながら遠めの硬直取りは意外と不得意。 あくまで「置き」や引っかけ・事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分の機体。 極力メイン・カラミをフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。アメキャン・レイダーで隙をごまかしながら堅実にじっくり垂れ流そう。 機動力と格闘性能のなさから、狙われると防戦一方になりやすい。 格闘で強引に追ってくる相手にはサブが非常によく機能するが、コスト上の相手に張りつかれて射撃でじっくり追われるとなかなか苦しい。 サブもアシストも回転があまりよくないので、特に追われそうな場面では無駄に使ってしまって肝心な時に撃てない、とならないよう注意したい。 覚醒考察 どちらでも同じ程度に長所短所があるので、プレイスタイルや組み合わせに応じてお好みで。 A覚醒 補正110/90%。 ブースト回復を生かしてワンコン入れたり着地を覚醒技で狩ったりしたり、闇討ち覚醒技ブッパしたりしてダメージを稼ぎやすい。 攻撃補正もそこそこ高いのが一回り火力が低いフォビにとってはかなり有りがたい。 A覚だからと言ってもちろん格闘ブンブンするようなものではないが、着地狩りや油断してる相手に横格を差し込みやすくなる上に目に見えてリターンが大きくなる。 何だかんだで各種武装で相手をやり過ごせないこともちょくちょくあるので、半覚のブースト回復が迎撃にも生きる。 組み合わせが分からないシャフだと自発的にダメを稼ぎやすいこちらが優勢だろうか。30コスと組んだ時も先落ちを考えた場合はA覚の方が潰しが効く。 ただ、やはり自分から近づくのは不得手なので、じりじりとした試合展開を覚醒でやり過ごして30コスの相方がやってくれました、的な固定のお手本パターンはB覚の方が向いている。 B覚醒 補正102/80%。 B覚の基本的な恩恵はもちろん、アシストやサブ青ステが読みを外した時に役立ち、覚醒→着地以後の自衛はA覚とは比較にならない。 ただ、コスト的に半覚を使いたい場面が多く、半覚ブースト回復4割は切羽詰まった場面になるほど響いてくるので使用タイミングはやや難しい。 覚醒とは関係無しに攻撃をひっかけやすいので射撃戦などで覚醒してもさして困らないが、能動的に攻めるのは苦手という部分は覚醒中でも相変わらずなのが難点。 覚醒技はあまり使わない方が賢明だが、覚醒落ちを防ぐのに用いることは可能。 僚機考察 3000 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 また、フォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム 前作で猛威を奮ったコンビ。 今作も相性自体は良好だが、マスターの弱体化が目立つ。 こちら側が、マスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし、両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性はとても良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。リボーンズの高すぎる自衛力も、フォビドゥンなら付き合っていけるだろう。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただし、リボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 しかし、お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができるのも事実。 相方とはしっかりと連携を取りたい。 バンシィ・ノルン DLC。中距離射撃戦の帝王。 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 ジ・O 2500でありながら、1対1なら3000をも食い殺す擬似タイのエキスパート。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.1
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SoS3まとめ 帝国に出張中の賢者/僧侶/薬師/料理人のエクテです。 最近じゃあ牛ばっか焼いてます。 ローストビーフ LIF=20、HAP=3、VIT=3 たまにこんなのも扱うかも。 転生の秘薬・・・性転換の薬 変化の秘薬・・・整形の薬 長期オフの時は大抵の場合肉置いてから落ちます。 もし売ってなければ多分売り切れ、帝国ではよくあること。 オンの時は手紙で注文くれれば作れるかもです。 ※注文販売は×10個単位、単価350Gでお願いします。
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レリックバッジはシンオウ地方ポケモンリーグ公認のジムバッジの一つ。 ヨスガジムのリーダー、メリッサに勝つと貰える。 レリック(relic)とは「遺習.遺風.遺物.形見.遺骨.遺跡」のこと。 ダイヤモンド、パールでは5番目に入手する。 フィールド上で秘伝技「なみのり」が使えるようになる。 プラチナでは3番目に入手する。 秘伝技「きりばらい」が使えるようになる。
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母サマが死に、父サマも事故でなくなって、周りの親戚の奴らも父サマの遺産を食い荒らした挙句、俺たち兄弟を施設に預けやがった。 兄サマと…俺だ! そうだ…ああやって俺は父サマや母サマとの幸せな日々のことを思い出していたんだ 幼少モクバ 「あ…兄サマ…」 幼少モクバ 「ごめん兄サマ、俺、いつも遊んでいた公園に行けば父サマがいた頃に戻れるような気がして…」 幼少モクバ 「兄サマ…」 あれが、兄サマの口癖だったね…。 幼少モクバ 「まただぁ。兄サマはやっぱり強いや」 あの頃の兄サマはよく遊んでくれた。でも…あの日を境に兄サマから笑顔が消えた。 幼少モクバ 「ん?」 そう…あの日…あの男がやってきてから…! アイツだ 幼少モクバ 「兄サマ?」 幼少モクバ 「養子?」 あの時すでに兄サマには、現在までの全ての青写真ができていたんだね あの時…あの時、兄サマがあいつに…剛三郎に勝たなければ… 兄サマの顔から笑顔が消えることもなかったはず…! 今からでも過去を変えられるのなら、俺は昔の、笑顔が似合う兄サマでいて欲しいんだ! うわ、うわあああああああ!(悲鳴)
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通称 エクレア 本人がよく使う名前 エクレア 中学生チャットに出没する 明るく元気で 周囲を和ますと言った所であろうか 年齢は中学生 情報不足(ーωー)
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ブラックバイソン 嗜好値 渋/MSP 辛/STR 苦/INT 甘/AGL 酸/DEF C A S E B 派生系 派生系 属性 特性 通常種 地・闇 トレース 変異種 屍・霊 浮遊 習得する技 技 条件 ナイトカッター 通常種が最初から グレイブ 異常種が最初から あなをほる 共通で最初から、教え技 ストーン 教え技 シェイド 教え技 キュアー 教え技 ソードダンス 教え技 グールスラッシュ 教え技 リーフスラッシュ 教え技 ひかりのはどう 教え技 概要 玉露5将軍の一人・ブラックバイソン…によく似た魔法具現体。正式名称はクェイクバイソン。 魔法型ではあるが物理攻撃力も高めで物理技が多い。あなをほるは1ターン必中以外の技を回避できる。 だがこいつの特徴はそこではなく、キュアーとひかりのはどうを教えてもらえることにある。 キュアーは最大SPの半分程度を回復する禁断の技。 ひかりのはどうは追加効果で全能力上昇+追撃を行う技。 どちらも強力な技なため覚えさせて損はない。 …ただしその代償なのか、こいつは閃き適性が全魔法最低。 他の魔法に転身しないかぎり技を閃くことができないので注意しよう。
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ダウンロード情報:封印されぬエクゾディア ダウンロード情報:封印されぬエクゾディア 解説 【エクゾディア】。 同日に配信された無制限リストに準拠し、禁止カードも投入されている。 通常規制されているような強力ドローカードがこれでもかと投入されており、簡単に特殊勝利を狙える。 「苦渋の選択」「おろかな埋葬」「天使の施し」でマキュラを墓地へ落としてしまえば、あとは手元に来たドローカードを片っ端から使用し、ゆっくりエクゾディアを揃えるだけである。逆に言うとそれ以外のことは一切できないと言って良い。 墓地回収カードが投入されていない。一度パーツを墓地に落としてしまうと勝ち筋が無くなるので注意。 またドローソースとなる罠を利用することが前提となっているので、「王宮のお触れ」「トラップ・スタン」、苦渋を妨害する「ライオウ」などを出されても詰む。対処法としてはジャンケンで勝って先攻を取ることぐらいである。 普通に使用する分にはつまらないことになるのでどうしても勝ちたい試合で使おう。 合計40枚+00枚 上級00枚 下級08枚 封印されし者の左足 封印されし者の左腕 封印されし者の右足 封印されし者の右腕 処刑人-マキュラ×3 封印されしエクゾディア 魔法23枚 一時休戦×3 おろかな埋葬×3 苦渋の選択×3 強欲で謙虚な壺×2 強欲な壺×3 天使の施し×3 成金ゴブリン×3 無の煉獄×3 罠09枚 強欲な瓶×3 無謀な欲張り×3 八汰烏の骸×3 エクストラ00枚
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アイテム説明 スパイクバイク 装備種別 乗り物 攻撃力 3 魔法攻撃力 0 防御力 3 魔法防御力 0 レンジ - 消費SP 0 売却価格 600G 装備レベル 1 装備可能クラス - 装備可能種族 - 属性 付与属性 耐性 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 性能よりも目立つことを重視した改造バイク。パラ実では装飾パーツをたくさんつけてるほど偉いとされる。 アイテム辞典/さ タグ
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「行くぞ、エクバターナ!」